64 research outputs found

    Europeana communication bug: which intervention strategy for a better cooperation with creative industry?

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    Although Europeana as well as many GLAMs are very engaged - beside the main mission, i.e. spreading cultural heritage knowledge- in developing new strategies in order to make digital contents reusable for creative industry, these efforts have been successful just only in sporadic cases. A significant know how deficits in communication often compromises expected outcomes and impact. Indeed, what prevails is an idea of communication like an enhancement “instrument” intended on the one hand in purely economic (development) sense, on the other hand as a way for increasing and spreading knowledge. The main reference model is more or less as follows: digital objects are to be captured and/or transformed by digital technologies into sellable goods to put into circulation. Nevertheless, this approach risks neglecting the real nature of communication, and more in detail the one of digital heritage where it is strategic not so much producing objects and goods as taking part into sharing environments creation (media) by engaged communities, small or large they may be. The environments act as meeting and interchange point, and consequently as driving force of enhancing. Only in a complex context of network interaction on line accessible digital heritage contents become a strategic resource for creating environments in which their re/mediation can occur – provided that credible strategies exist, shared by stakeholders and users. This paper particularly describes a case study including proposals for an effective connection among Europeana, GLAMs and Creative Industry in the framework of Food and Drink digital heritage enhancement and promotion. Experimental experiences as the one described in this paper anyway confirm the relevance of up-to-date policies based on an adequate communication concept, on solid partnerships with enterprise and association networks, on collaborative on line environments, on effective availability at least for most of contents by increasing free licensing, and finally on grassroots content implementation involving prosumers audience, even if filtered by GLAMs

    Archetipi della serialità nella letteratura

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    I “generi” – vale per la letteratura come per gli altri media - sono originati dalla permanenza sulla lunga durata di sistemi semiotici (i format) basati sulla continua reiterazione di una struttura narrativa secondo regole stabili e condivise, di ordine intratestuale, transtestuale, transmediale. Allenando e fidelizzando i destinatari, focalizzando e ri-mediando miti e immaginari collettivi essi consentono la rappresentazione e il controllo del conflitto sociale e intrapsichico. Gli archetipi della tecnologia seriale si sono accumulati nei secoli, e assai prima del romanzo “d’appendice” della metropoli erano arrivati a permeare tutti i processi culturali. Dall’ellenismo al romanzo cavalleresco, ai primi generi di consumo sei e settecenteschi, una complessa archeologia delle tecnologie seriali ci rivela la lunghissima durata di alcune “invenzioni” e la loro capacità di riemergere ancora oggi, nella factory televisiva, con il ritorno della saga o dell’intrigo politico tacitiano-barocco. In una dimensione sempre più globale e atemporale dell’immaginario collettivo.“Genres” – for literature as for other media - are originated from the long-term persistence of semiotic systems (“format”), based on continual reiteration of a narrative structure in compliance with stable and shared rules of intratextual, trans-textual and trans-media order. They allow the representation and control of social and intra-psychic conflicts by training and retaining audiences, and by focusing and re-mediating mythologies and imaginaries. Serial technology archetypes have emerged over many centuries; long before the metropolitan "feuilleton” novel, they had come to permeate all cultural processes, from the Hellenistic era to the romance of chivalry, until the early narrative entertainment genres in XVII and XVIII century. A complex archeological investigation of serial technologies reveals the long life of some "inventions" even coming up today in the television factory, for example the return of the saga and of the political Tacitus-Baroque intrigue, now within an increasingly global and timeless dimension of collective imagination

    Archetipi della serialità nella letteratura

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    I “generi” – vale per la letteratura come per gli altri media - sono originati dalla permanenza sulla lunga durata di sistemi semiotici (i format) basati sulla continua reiterazione di una struttura narrativa secondo regole stabili e condivise, di ordine intratestuale, transtestuale, transmediale. Allenando e fidelizzando i destinatari, focalizzando e ri-mediando miti e immaginari collettivi essi consentono la rappresentazione e il controllo del conflitto sociale e intrapsichico. Gli archetipi della tecnologia seriale si sono accumulati nei secoli, e assai prima del romanzo “d’appendice” della metropoli erano arrivati a permeare tutti i processi culturali. Dall’ellenismo al romanzo cavalleresco, ai primi generi di consumo sei e settecenteschi, una complessa archeologia delle tecnologie seriali ci rivela la lunghissima durata di alcune “invenzioni” e la loro capacità di riemergere ancora oggi, nella factory televisiva, con il ritorno della saga o dell’intrigo politico tacitiano-barocco. In una dimensione sempre più globale e atemporale dell’immaginario collettivo.“Genres” – for literature as for other media - are originated from the long-term persistence of semiotic systems (“format”), based on continual reiteration of a narrative structure in compliance with stable and shared rules of intratextual, trans-textual and trans-media order. They allow the representation and control of social and intra-psychic conflicts by training and retaining audiences, and by focusing and re-mediating mythologies and imaginaries. Serial technology archetypes have emerged over many centuries; long before the metropolitan "feuilleton” novel, they had come to permeate all cultural processes, from the Hellenistic era to the romance of chivalry, until the early narrative entertainment genres in XVII and XVIII century. A complex archeological investigation of serial technologies reveals the long life of some "inventions" even coming up today in the television factory, for example the return of the saga and of the political Tacitus-Baroque intrigue, now within an increasingly global and timeless dimension of collective imagination

    Benjamin e il medium romanzo

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    Walter Benjamin fu il primo a comprendere e descrivere l'evoluzione storica dei media in modo olistico. Analizzare le sue posizioni sul romanzo, il genere più importante della letteratura moderna, è fondamentale per approfondire il suo impianto teorico. Questo contributo ne mostra l'evoluzione, fin dal saggio giovanile su Dostoevskij, influenzato dagli studi sul romanticismo e da Lukács, e basato su un doppio livello dell'interpretazione: il contenuto "reale" e il contenuto "di verità" dell'opera d'arte e il supo formarsi come un frammento aperto nel processo della conoscenza. Lo studio affronta poi la scoperta benjaminiana dello spazio e degli oggetti come strutture metaforiche, fino all'approdo allo sguardo sociologico, alla fine degli anni Venti. In quel periodo Benjamin si interessò alle trasformazioni del medium scrittura, ai generi letterari, a quelli della cultura popolare, all'immaginario collettivo e al potere dell'informazione. Infine il contributo si concentra sulla teoria dei media, riguardo alla quale l'attenzione di Benjamin sembra focalizzarsi soprattutto sul cinema, nel suo saggio più celebre (1934-1936). Mentre le sue posizioni sul romanzo diventavano in quegli ultimi anni decisamente negative, il genere rimaneva per lui un oggetto critico fondamentale, in relazione alla teoria generale sulla narrazione come ibridazione e montaggio, alle idee su un "ritorno" dei modelli di comunicazione dell'epica, e alle interpretazioni tendenzialmente mediologiche sulle metafore profetiche di Kafka.Walter Benjamin first described and understood media historical evolution in a holistic way. Analysing his attitude towards the novel, the most important genre of modern literature, is crucial for deepening Benjamin’s theories. This paper shows his critical process from youthful approach to Dostoevsky, influenced by his studies in Romanticism and by Lukács, and based on a double interpretive level: the “material content” and the “truth content” of a work of art, and its form as an open fragment within the dynamics of knowledge. In addition, it highlights Benjamin’s metaphoric structure discovery of space and objects until his first sociological insights at the end of the twenties. At that time he was particularly interested in the writing development, the literary genres and the popular culture ones, the collective imagery and information power. Finally, the paper focuses on the Benjamin’s media theoretical framework, when he seemed to shift his attention especially to cinema in his most famous essays (1934-1936). Even if his position on the novel was quite negative in his last years, the novel remains a relevant critical counterpoint. Indeed, Benjamin concentrated throughout the thirties on literacy narrative hypothesis according to media hybridization and montage practice, to the restoration of epic communication patterns and to Kafka’s prophetic and fully metaphorical tales

    Seriale, immersivo, industriale. Il barocco e l’invenzione del melodramma

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    Archetypes of modernity are to be recognized in serial media developed during the first half of XVII century, when a proto-metropolitan social universe was evolving. According to a mediological standpoint, the case study of baroque opera allows to identify the basic characters of consumer genres, and to define connections among serialization, immersivity, virtualization, polisensoriality, hypertextuality, ibridation, chain and work organization, with a special focus on mass audience and on creative reuse of collective imaginary and metaphors. Baroque opera, created for public theatre with admission ticket, was the second pole of an entertainment integrated system consisting of the romance, with its “horizontal” and hypertextual attitude, and of the melodrama, with its immediate and fusional setup: i.e. romance and opera like the ancestors of radio-television fiction and cinema. The birth and rise of the medium “opera” needs to be historicized in the frame of a complex environment study: Venice, as the Italian capital of a cultural proto-industry; the Incogniti Academy as the most important European publishing and entertainment laboratory; and finally, the situation of freedom from censorship, which permitted to libertine network, with its special European relations, to produce new experimental genres often being heterodox on ethical and religious grounds

    VISM. Il museo virtuale, immersivo, partecipativo (e flessibile). Un work in progress

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    Le tecnologie hanno reso possibile uno stadio ulteriore della virtualizzazione, favorendo un veloce spostamento del “motore” culturale del digital heritage. Le sfide non sono più solo quelle dell’accesso ai patrimoni, della partecipazione, e della ricercabilità entro grandi masse di dati; le prime tre fasi del web hanno consolidato le precondizioni per la 4.0, che sul terreno della comunicazione dei beni culturali consiste nell’ibridazione di luoghi e realtà virtuali (“transluoghi”) ma anche e soprattutto nella produzione di ambienti immaginati, dove vari attori (individui, community, istituzioni, industrie) compiono esperienze di ri/mediazione attraverso interazioni audio visuali→tattili e testuali. Esperienze che si affiancano e si integrano, dove la creatività - e le competenze tipiche del lavoro creativo - diventano centrali. L’ibridazione che sta avvenendo nei musei fisici – i visitatori entrano in contatto diretto con gli oggetti in spazi “aumentati” mediante tecnologie che offrono sollecitazioni esperienziali e sussidi per l’interpretazione – è gradualmente trasferibile nei musei virtuali. Ma questi, pur privi della possibilità di “sentire” lo spazio e le opere con la profondità non ripetibile del contatto fisico, sono destinati a conoscere sviluppi eccezionalmente più rapidi e versatili. Il progetto VISM (Virtual Immersive and Shared Museum), lanciato e sperimentato dal DigiLab della Sapienza , in continuo sviluppo e attualmente applicato in collaborazione tra Sapienza e Mibact per il Museo virtuale delle aree terremotate nell’agosto 2016, include soluzioni avanzate sulle tre principali direttrici individuate dagli autori di questo contributo per i musei virtuali (VM), sulla base del benchmarking internazionale e di un approccio teorico originale

    Insegnare la storia con le serie tv. Il medioevo visto con gli occhi de Il trono di spade

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    Ma è proprio vero che alle nuove generazioni non interessa la Storia? Che sbadigliano quando il professore racconta loro le vicende della Seconda Guerra Mondiale o della Guerra dei Trent’anni? Sembrerebbe di sì quando la Storia è spiegata in aula, sia essa scolastica o universitaria. Ciò non sembra invece accadere quando la Storia è oggetto delle sempre più pervasive narrazioni prodotte dall’industria culturale attraverso serie TV, fumetti, videogame, film o addirittura romanzi. La verità è che, ancora oggi, in piena epoca dell’accesso e delle connessioni, i saperi formalizzati delle istituzioni formative continuano ad essere totalmente impermeabili e indifferenti a ciò che succede all’esterno; ad esempio in quel ribollente mondo degli attuali immaginari multimediali, di cui le serie TV ne sono l’emblema più visibile, che vede proprio nelle ri-narrazioni della Storia uno degli strumenti del loro straordinario successo.Is it really true that young students are not interested in History? Do they yawn when the professor explains them the Second World War or the Thirty Years’ War? The answer is yes, if History is explained in a classroom, either at school or at the university. But this does not happen when History is the theme of TV series, cartoons, videogames, movies and all the products of cultural industry. What happens is that today, in the new media era, institution keep knowledge areas completely separated among themselves and unresponsive to real world scenarios. For example the success of all those multimedia products that represent a superficial symbol of deeper conceptual schemas, reveals a rich imagery about historical storytelling and shows how this is the key of their extraordinary success

    Dialogo nel tempo instabile. Lo spazio e l'immaginario, la persona e il conflitto

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    Is culture significantly changing its course? The authors try identifying different change processes that seem to be accentuated in the suspended, multiform and unstable time of pandemic lock-down. Such dynamics make evident and collectively representable some endemic oscillations in our era: between derealisation and physical space perception, between digital devices as super-mediums and networks as infrastructure, between desocialisation and human interdependency consciousness, between "media ceremony" rituals and a dystopian and uncanny imagery, between delegitimisation and re-legitimisation of policy and science competencies. In the background, a theoretical discussion remains on the validity or the impossibility of opposition between the unconstrained "person", considered like flesh, suffering body, and a "subject", seen as a texture of command, control, institutional crystallizations, ultimately as a social language. Different levels of conflict are getting moreand more visible on the media scene, especially the cultural, social, geopolitical and political collisions, being root into the collective imagery and discourse, towards which it is necessary to direct research. Cultural conflicts arise from bureaucratic organizations inability to hybridize with networks, and from an education system brutally projected in the online dimension. Social conflicts particularly concern the labour market, subjected to an enormous stress and transformation between opportunities and dramatic risks. Geopolitical and political conflicts stemming from movements of historical importance embody two opposing ways of capital exiting from the world crisis: financialisation vs investment in infrastructure, research and development, and new welfare and industry forms

    Insegnare la Storia con le serie TV. Il medioevo visto con gli occhi de Il trono di spade

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    Is it really true that young students are not interested in History? The answer is yes, if History is explained in a classroom, either at school or at the university. But this does not happen when History is the theme of TV series, cartoons, videogames, movies and all the products of cultural industry. What happens is that today, in the new media era, institution keep knowledge areas completely separated among themselves and unresponsive to real world scenarios. For example the success of all those multimedia products that represent a superficial symbol of deeper conceptual schemas, reveals a rich imagery about historical storytelling and shows how this is the key of their extraordinary success.Ma è proprio vero che alle nuove generazioni non interessa la Storia? Sembrerebbe di sì quando la Storia è spiegata in aula, sia essa scolastica o universitaria. Ciò non sembra invece accadere quando la Storia è oggetto delle sempre più pervasive narrazioni prodotte dall’industria culturale attraverso serie TV, fumetti, videogame, film o addirittura romanzi. La verità è che, ancora oggi, in piena epoca dell’accesso e delle connessioni, i saperi formalizzati delle istituzioni formative continuano ad essere totalmente impermeabili e indifferenti a ciò che succede all’esterno; ad esempio in quel ribollente mondo degli attuali immaginari multimediali, di cui le serie TV ne sono l’emblema più visibile, che vede proprio nelle ri‐narrazioni della Storia uno degli strumenti del loro straordinario successo
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